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Redshift 3.5.05 : Marche aléatoire et anisotropie volumétrique

Redshift 3.5.05 : Marche aléatoire et anisotropie volumétrique

- Catégories : Maxon Rss feed , Nouveautés Rss feed

Maxon a le plaisir d'annoncer la disponibilité immédiate de Redshift 3.5.05 qui inclut Random Walk et Volumetric Anisotropy, deux fonctionnalités attendues depuis longtemps qui donnent aux artistes la possibilité d'obtenir une plus grande variété d'aspects avec leurs rendus, portant la qualité de leurs images à un niveau supérieur de réalisme.

Qu'est-ce que la marche aléatoire ?

La diffusion sous la surface (SSS) est une technique de rendu avancée qui simule le passage de la lumière à travers des objets principalement opaques (par exemple, la peau ou le marbre).

La marche aléatoire (ou Random Walk) est un modèle de diffusion sous la surface plus récent et plus précis qui capture les détails et les interactions lumineuses avec beaucoup plus de précision. Random Walk tient compte de la forme du modèle et de sa distance par rapport à une source de lumière lorsque les rayons lumineux se diffusent et explorent le milieu. Il prend en compte le volume d'un objet, représentant plus précisément l'épaisseur de sa surface lorsque les rayons lumineux la traversent. C'est pourquoi la marche aléatoire simule mieux les objets minces et courbes et préserve mieux les détails fins que les anciennes méthodes SSS.

Qu'est-ce que l'anisotropie volumétrique ?

On parle d'anisotropie volumétrique lorsque les rayons lumineux se dispersent dans différentes directions en raison de la composition d'un milieu volumétrique. Par exemple, les nuages présentent en moyenne une anisotropie de diffusion vers l'avant en raison des molécules d'eau et de glace en suspension dans le volume, tandis que les matériaux durs comme le marbre présentent une diffusion vers l'arrière. Le fait de pouvoir contrôler cette valeur vous permet d'obtenir une plus grande variété d'aspects des volumes que l'on trouve dans le monde réel.

Jusqu'à la version d'aujourd'hui, le Shader Volume de Redshift ne prenait en charge que la diffusion isotrope, ce qui signifie que la lumière ne pouvait se diffuser de manière égale que dans toutes les directions et que les artistes ne pouvaient pas contrôler la direction de la diffusion. Ce contrôle est nécessaire pour obtenir certains looks pour certains types de volumes.

MAXON REDSHIFT

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